En los últimos tiempos hemos asistido a la introducción en el mercado de dispositivos que deben parte de su éxito comercial a su peculiar e innovadora modalidad de uso. Gracias al uso de diferentes tecnologías, basadas generalmente en el uso de acelerómetros y de software para la detección multitouch, productos como las consolas Wii de Nintendo, el iPhone y otros gadgets recientes de Apple, los móviles con 'shake control' de Sony Ericsson o las 'mesas' con tecnología 'Surface' de Microsoft, por citar sólo algunos casos conocidos, han revolucionado nuestra manera de relacionarnos con consolas de juego, teléfonos móviles, ordenadores portátiles y kioscos de información.
No es el precio, no es la 'firma' del diseñador, no es (sólo) su aspecto exterior ni tampoco la introducción de nuevas funciones en un objeto consolidado: lo que ha cambiado radicalmente en estos productos son las modalidades de interacción que hacen que podamos controlar estos dispositivos por medio de gestos.
Todos sabemos por experiencia que los dispositivos electrónicos no son siempre fáciles de usar. La posibilidad de controlarlos por medio de 'gestos' debería simplificarnos la vida y hacer que las cosas funcionen de manera más natural e intuitiva. Desde hace una veintena de años, hay quien habla específicamente de 'diseño de interacción' para referirse a estos aspectos de las disciplinas del diseño.
Ante este fenómeno podríamos preguntarnos: "¿Ha cambiado en algo la manera con la que los diseñadores afrontan el diseño de objetos de producción industrial?"
La respuesta de quien escribe es: 'NO' o, para ser mas exactos, y si se me permite una ligera matización: 'SI'.
El objeto interactúa con el usuario
Intentaré explicarme. El Diseño Industrial (con Mayúsculas) se ha ocupado desde siempre, y con esmero, de la interacción con el usuario, aunque haya convivido hasta hoy con otras expresiones del diseño que se han centrado en otros aspectos. Pongamos un ejemplo: la cafetera '9090', realizada en 1979 por Richard Sapper para Alessi, dispone de un sistema de cierre alternativo a la tradicional 'rosca' que permite abrir la cafetera aún estando caliente, para un segundo café, sin tener que agarrar con mano abierta la caldera inferior. Un bonito detalle para los cafeteros más empedernidos.
La cafetera '9090'
Sin embargo, de otras cafeteras, como por ejemplo el modelo 'Cupola', diseñado para el mismo fabricante por Aldo Rossi en 1990, sólo podríamos comentar el mayor o menor acierto en la composición de formas con cierto sabor postmoderno. Una bonita escultura para la cocina que puede prescindir de nuestra presencia.
Nos encontramos ante dos diseñadores de reconocido prestigio, Sapper —premiado con el 'Compasso d’Oro ADI' en 1979— y Rossi, Premio Pritzker de Arquitectura en 1990, con dos maneras diferentes de interpretar el diseño industrial.
Nadie necesita un manual de instrucciones para utilizar una cafetera tipo 'moka' aunque esto no quiere decir, como demostró Sapper, que no pueda haber 'diseño de interacción' al idear un nuevo modelo.
Lo que ha caracterizado el diseño de los productos 'analógicos' es que el diseño de la interacción coincidía en buena medida con el diseño del propio objeto, de sus características formales y materiales. No hace falta un manual de instrucciones porque el funcionamiento es transparente; las reacciones son inmediatas y ocurren ante nuestros ojos. Nos hacemos en seguida una idea sobre el funcionamiento del objeto en su conjunto y hasta logramos distinguir la función de cada una de sus partes.
Las tijeras, la bicicleta, el despertador a cuerda y, en general, la mayoría de los dispositivos mecánicos, suelen presentar estas características.
Esta simplicidad de uso oculta en muchos casos la complejidad del proceso de diseño. Lo que nos parece intuitivo es, en muchos casos, el resultado de un largo proceso de prueba y errores que ha ido refinando, por medio de pequeñas mejoras incrementales, el diseño de estos productos. La intervención de un diseñador bien inspirado, o la contribución anónima de muchos diseñadores en el curso de los años, nos permiten disfrutar hoy de la sencillez de muchos de los objetos que nos rodean.
El Diseño Industrial se ha ocupado desde siempre de la interacción con el usuario sin necesidad de un 'manual de instrucciones'. Ahí están las tijeras, la bicicleta... La simplicidad de uso oculta en muchos casos la complejidad del proceso de diseño Lo que nos parece intuitivo es, en muchos casos, el resultado de un largo proceso de prueba y errores que ha ido refinando, por medio de pequeñas mejoras incrementales, el diseño de estos productos. La intervención de un diseñador bien inspirado, o la contribución anónima de muchos diseñadores en el curso de los años, nos permiten disfrutar hoy de la sencillez de muchos de los objetos que nos rodean.
No hacía falta esperar a la llegada de la electrónica para encontrar ejemplos de diseño 'manifiestamente mejorable'. En 1988, justo en los años en los que se empezaba a utilizar la expresión 'interaction design', hizo su aparición en el panorama editorial 'The Psychology of Everiday Things' de Donald Norman.
Con una buena dosis de ironía y recurriendo con frecuencia al sentido común, el autor analizaba el funcionamiento de objetos de uso cotidianos como puertas antipánico, placas de cocina, interruptores de luz, contestadores automáticos … y un largo etcétera de productos perteneciente en su mayoría al mundo de los 'viejos' objetos analógicos. Esta pragmática 'galería de los horrores' del diseño tuvo una importante repercusión en una época en la que los valores estéticos, y la firma del autor parecían ser los únicos elementos que avalaran la calidad de un producto de diseño. (El libro se publicó con el nombre 'The Design of Everiday Things' a partir de la segunda edición de 2002, está disponible en castellano y ha sido probablemente el primer libro de psicología cognitiva en las estanterías de muchos diseñadores).
"¿Qué es para usted el Design?"
La confrontación entre cierto pragmatismo funcional y otras maneras de interpretar el diseño no parece ser cosa del pasado. Todavía hoy, en su parodia del arquitecto Massimiliano Fuksas, y por extensión de cierta manera de entender el mundo de la Arquitectura, el cómico italiano Maurizio Crozza se burla de una inverosímil definición de 'Diseño' con un gag como el siguiente:
A la pregunta "¿Qué es para usted el Design?", el hipotético arquitecto 'Massimiliano Fuffas' dibuja algunos garabatos en su cuaderno y los enseña al supuesto periodista afirmando: "Mire esto … ¿Se entiende que es una silla?" Ante la respuesta negativa del periodista, el arquitecto cambia la orientación del cuaderno en todas las maneras posibles repitiendo la pregunta en cada ocasión antes de llegar a la siguiente conclusión: si NO se entiende es Diseño, si se entiende es 'sólo' una silla.
Aunque sólo se trate de una grotesca caricatura, estamos ante un indicio de que el valor de un objeto de diseño, para buena parte del imaginario colectivo, sigue sin estar necesariamente ligado a su facilidad de uso. Hasta aquí podríamos pensar que no hay nada nuevo bajo el sol, el diseño 'funcional' sigue siendo la prioridad de algunos diseñadores mientras que otros, con una sensibilidad diferente, privilegian otros aspectos de la disciplina. Hacer que la interacción con los objetos resulte sencilla no es una preocupación reciente para muchos diseñadores. Lo que sí ha cambiado, y mucho, es el contexto tecnológico y material que hace que los objetos tiendan a ser más sofisticados y menos comprensibles.
La proliferación y la ubicuidad de los chips y de otros dispositivos electrónicos, presentes desde hace años en un número cada vez mayor de objetos de uso cotidiano, ha aumentado sin duda la complejidad y la profundidad de la interacción con los productos que nos rodean. La introducción de la electrónica ha aumentado el número de tareas que podemos llevar a cabo con un mismo objeto y ha hecho que los mecanismos de su funcionamiento resulten menos transparentes, al quedar ocultos detrás de un número cada vez mayor de controles, no siempre bien identificables.
La introducción de la electrónica ha aumentado el número de tareas que podemos llevar a cabo con un mismo objeto y ha hecho que los mecanismos de su funcionamiento resulten menos transparentes al quedar ocultos detrás de un número cada vez mayor de controles, no siempre bien identificables.
Al mismo tiempo, como comentábamos en las primeras líneas, el uso de ciertas tecnologías parece abrirnos la posibilidad de volver a imaginar el funcionamiento de determinados productos, rompiendo con ciertos esquemas establecidos.
Ante esta complejidad, el sentido común del diseñador y su experiencia previa pueden no ser suficientes para afrontar con éxito la concepción de un nuevo producto. Por estas razones el 'interaction design' se ha ido consolidando como una metodología de trabajo multidisciplinar para conciliar las diferentes sensibilidades que intervienen en las fases de desarrollo de un proyecto.
Detrás del lema 'el usuario está al centro del proceso', esta metodología de trabajo se caracteriza por el uso sistemático de técnicas de observación del comportamiento de usuarios potenciales. La psicología cognitiva ha entrado en el mundo del diseño para quedarse.
'Interaction designer' o diseñador convencional
¿Como se diferencia un 'interaction designer' de un diseñador convencional?
La distinción no es fácil, pero puestos a intentarlo, podríamos decir que un interaction designer dedicará buena parte de las fases iniciales del proyecto a elaborar una minuciosa lista de especificaciones funcionales, en abstracto, sin mencionar soluciones tecnológicas y sin dibujar otra cosa que no sean diagramas.
No dejéis vuestro número de teléfono a un interaction designer porque os llamará repetidas veces para invitaros a formar parte de una sesión de prueba, os hará rellenar cuestionarios y os entrevistará a fondo; los seres humanos somos sus cobayas
El paso siguiente será imaginar escenarios alternativos de 'secuencias de interacción', diferentes maneras para hacer funcionar el producto. Hasta este punto el proyecto se parecerá más a un guión de teatro que a la representación de un objeto. El desarrollo de los guiones más prometedores hará que el objeto empiece a tomar forma; de esta fase saldrán algunos prototipos conceptuales, objetos que imitan la manera de funcionar del producto aunque con formas y mecanismos diferentes respecto al objeto final, y se empezarán a ver las primeras maquetas.
No dejéis vuestro número de teléfono a un interaction designer porque os llamará repetidas veces para invitaros a formar parte de una sesión de prueba, os hará rellenar cuestionarios y os entrevistará a fondo; los seres humanos somos sus cobayas. Después de repetidas interaciones, pruebas, errores, modificaciones y nuevas observaciones de usuarios, es posible que el proceso llegue a su fin.
Un ejemplo cercano de lo que puede dar de sí esta metodología lo encontramos en el 'Reactable', desarrollado por el Music Technology Group del Instituto Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Este 'instrumento musical electrónico colectivo' ha tenido una merecida repercusión en los medios de comunicación desde la presentación de su primer prototipo en el año 2005.
En palabras de sus autores, todo el proceso de desarrollo ha estado marcado por las decisiones tomadas en una fase inicial, en las que se habían definido las características funcionales del instrumento. Esta primera fase ha sido puramente conceptual y en ella no ha influido la disponibilidad o menos de determinadas tecnologías ni su grado de madurez.
Los principios del diseño de interacción pueden aplicarse a cualquier campo del diseño, aunque parecen dar sus mejores resultados cuando se trata de idear algo que se aleja radicalmente de los productos presentes en el mercado.
De los interfaces tangibles
a las 'killer application'
El Reactable, que por cuanto sabemos no ha entrado todavía en fase de producción industrial, basa buena parte de su funcionamiento en las tecnologías de 'interfaces tangibles'. Bajo ese nombre se suelen catalogar los sistemas que permiten controlar dispositivos electrónicos manipulando la posición y la orientación de 'objetos'; el ratón ha sido probablemente el antecesor más ilustre de esta familia de objetos que cuenta, entre sus miembros 'más jóvenes', con los diferentes mandos de las consolas Wii.
El proyecto Reactable de la Pompeu Fabra.
No es casualidad que al desarrollo de las tecnologías de 'interfaces tangibles' haya contribuido significativamente un centro de estudios que llevaba el nombre de Interaction Design Institute y que operó en Ivrea (Italia) entre 2001 y 2005.
Los interfaces tangibles representan claramente un territorio de frontera entre el diseño de objetos de corte más tradicional, y la creación de aplicaciones y servicios basados en la disponibilidad de 'datos' en formato digital. La clave para el diseño de un gadget tecnológico no está tanto en el 'diseño del producto' como en la formulación del 'servicio' asociado.
Nicholas Negroponte imaginaba en 1996 un futuro no lejano en el que cada bombilla llegaría a tener su propia dirección IP; la expansión de las redes digitales no ha llegado todavía a nuestras bombillas, pero sí a muchos de nuestros hogares y a un elevado numero de bolsos y bolsillos.
Somos muchos los que tenemos la sensación de que lo más interesante está todavía por llegar. En la jerga informática se habla de 'killer application' para referirse a determinadas aplicaciones de éxito. Una 'killer application' desplaza a sus rivales y se convierte en el referente para un determinado sector comercial. Las hojas de cálculo, los sistemas de correo electrónico, los procesadores de textos o los sistemas operativos tienden a parecerse entre sí porque ha habido una solución que ha marcado tendencia.
Si nos fijamos en los objetos que nos rodean es fácil imaginar que las 'killer applications' de estos próximos años podrían no necesitar de un ordenador. Lo que sí necesitaremos todos son buenos diseñadores, para seguir disfrutando de la belleza de las cosas que funcionan.
* Alfredo Calosci es diseñador de interacción.
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