Existe una brecha, a veces convertida en abismo, entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad 'vidas digitales', en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. Pero, ¿es posible diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la era digital de espaldas a estas nuevas realidades? El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales.
La Fundación MacArthur lanzó hace ya tres años en EEUU su Digital Media and Learning Initiative, dotada con unos 50 millones de dólares destinados a financiar proyectos de investigación. Se acaban de presentar los resultados finales de uno de esos proyectos, Digital Youth Research('Kid's Informal Learning with Digital Media'). Se trata de una "investigación etnográfica de las culturas de conocimiento innovador" desarrollada por un equipo de 28 investigadores de las University of Southern California y University of California, Berkeley, liderados por el ya fallecido Peter Lyman y Mizuko (Mimi) Ito. Esta última ha publicado una presentación de las conclusiones del proyecto donde se explica que está basado en 22 casos de estudio donde se entrevistaron a más de 800 adolescentes y jóvenes y se desarrollaron más de 5000 horas de observación online en los últimos tres años. Constituye en estos momentos el estudio más amplio llevado a cabo en EEUU y, hasta donde yo conozco, también probablemente en Europa, sobre el uso de medios digitales por un sector social y demográfico como son los jóvenes.
"Los investigadores se tomaron en serio a la gente joven, sus vidas online, sus prácticas subculturales, sus juegos de identidad, su naciente involucración cívica, sus citas e interacciones sociales y mucho, mucho más"
Se trata de un estudio descriptivo y cualitativo a gran escala que permite, quizás por primera vez, observar con un elevado grado de objetividad y amplitud los contextos sociales y culturales y los usos que se realizan de Internet y los medios digitales, y en especial los medios sociales. Henry Jenkins (responsable a su vez de otro proyecto de la iniciativa de la Fundación MacArthur, Project New Media Literacies), ha publicado una entrevista (parte 1 y 2) con algunos de los investigadores responsables. En la primera parte realiza un excelente resumen del proyecto:
Los investigadores se tomaron en serio a la gente joven, sus vidas online, sus prácticas subculturales, sus juegos de identidad, su naciente involucración cívica, sus citas e interacciones sociales, su participación en prácticas de producción asociadas a grupos de fans, y mucho, mucho más. Lo que emerge es una imagen compleja de cómo viven con y alrededor de estas tecnologías emergentes, cómo son de innovadores en sus usos de las nuevas herramientas y plataformas, y cómo luchan con las contradicciones de sus vidas. Este informe no es una simple celebración de la generación digital, aunque respeta la significación de su participación con las tecnologías digitales y móviles: plantea preguntas acerca de la desigualdad de acceso y participación; apunta a los conflictos entre jóvenes y adultos alrededor del desarrollo de nuevos medios; identifica los riesgos y oportunidades que sitios como MySpace y YouTube plantean a sus jóvenes participantes. Aquellos de nosotros que se preocupan por los jóvenes y la educación tendrán que enfrentarse a las implicaciones de esta investigación por mucho tiempo.
Los 22 proyectos han abordado el análisis de la cultura digital de los jóvenes bajo diversos puntos de vista:
- Investigación de comunidades locales diversas (desde Silicon Valley a áreas urbanas de Los Angeles o comunidades rurales). En estos casos, en lugar de abordar única o principalmente las cuestiones del acceso o de las brechas digitales (un debate en gran medida superado), trataron de entender cómo el contexto social (la familia, la escuela y la comunidad) y cultural influencian el consumo y producción de medios y contenidos digitales, y de este modo se pueden explicar los diferentes modos de uso y adopción de medios digitales. Dentro de estos casos, se han desarrollado varios proyectos en que se analizan las prácticas y cultura digitales en instituciones educativas, que han abarcado desde los colegios convencionales a otras como escuelas nocturnas o redes de padres. Estos proyectos implicaban además el uso de herramientas y plataformas específicas (como por ejemplo wikis o medios para la creación musical o el storytelling).
- Investigación de redes en Internet y de grupos de interés, desde YouTube o MySpace a comunidades amateurs dedicadas al cómic, fans de Harry Potter o de juegos como Final Fantasy.
En un próximo post comentaremos los principales resultados de este proyecto, pero se pueden consultar en su web una serie de documentos sobre este estudio:
- Nota de prensa
- Resumen ejecutivo (dos páginas, pdf)
- Informe final (30 páginas, pdf)
- Estudio completo, que será editado como libro en 2009
- Vídeo de la entrevista a Mizuko Ito
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